2006-03-01から1ヶ月間の記事一覧

ピクセルシェーダ実装完了

ここで一旦バックアップして終了。引越しだ。

デバイス依存リソースマネージャ実装完了

デバッグに手間取ったけど、なんとか完成。

多重継承

ひっかかったー。 ×: class CASDF : public A, B, C, D { 縲郴 ○: class CASDF : public A, public B, public C, public D { 縲郴上だとB, C, Dはデフォルトのprivate継承(親のメンバはすべて子のprivate扱い)になってしまう。

Fecti 開発状況

ラッパー実装が終わったもの: 頂点バッファ インデックスバッファ Fixed-pipeline関連 マテリアル マルチテクスチャブレンディング テクスチャ これから実装: Device-lostな場合のrecreation chain GPU Program(Vertex Shader, Pixel Shader)ラッパー シー…

The underlying data structures used by STL containers

度忘れ。 vector - ただの配列 list - 双方向リンクリスト deque - 配列をページ分割してfront, backへの要素追加が線形時間で可能にしたもの 参考:http://www.gotw.ca/publications/mill14.htmというわけでRecreation chainはlistかなぁ。

原因解明に30分費やしたバグ

なにも画面に表示されず、DirectXのデバッグメッセージもなし。頂点バッファのコードは書き足したが、有効にはしていない。 Z-Buffering、カリングを無効にしてみたりしても状況はかわらず。結局(1, -1) (-1, -1) (0,-1)な三角形(線)を描こうとしてた為だ…

開発再開

やっと少し時間ができたので、一気に組むぞー。とりあえずIndexBufferの実装中。