3dcg

Rendering With Proce55ingとレンダラに最適な言語の話

http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=632syoyo大先生によるProce55ing製の入門用レンダラ。すごい。レンダラに最適な言語について、時代は関数型だ!と述べておられますが、現段階でOCaml以外にレンダリングに耐える速度を出せるコンパイラを知らないです。H…

SBR 2007開催!

http://lucille.atso-net.jp/sbr2007/index.php論文実装間に合うかが問題だ。候補:http://b.hatena.ne.jp/nyaxt/sbr2007_candidate/ Interactive Relighting with Dynamic BRDFs Xin Sun, Kun Zhou, Yanyun Chen, Stephen Lin, Jiaoying Shi, Baining Guo. …

David Kirk氏講演会ノート : CUDA and Tesla GPU Computing

TODO:校正すること

Cell shadingっぽいの妄想

3Dモデルの法線ベクトルをあんまり塗りに使わないほうがいいような気がしてきた。グラデーションの始点・終点等をそのまま投影してやって、2D処理でグラデをかけたほうがおもしろい効果が得られる気がする。

RenderMan 的シェーダ言語

あとで書き直すRSL的シェーダ言語にはちょっと抵抗があるなぁ。 物理的な特性なのか、特殊効果的な強調なのか区別できない、混ざった形で記述されている。 特殊効果的な強調はfirst-ray passでは許されるけど、GI計算で計算が発散する要因になりうる。 アル…

Plucker Coordinates considered harmful

http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=13交差判定本の著者による記事。 Plucker座標について初めて知ったのだが(駄目じゃん)、orientation testに使うには、Plucker座標は抽象度が高すぎて本質を見誤るよというお話。

LiAR : LiAR isn't a raytracer

rendering algorithm forumに書き込もうとしたら繋がらなかったので…http://liar.bramz.org/非常にアグレッシブな?ヨーロッパの学生さんによるレンダラ。レンダリングアルゴリズム実装部はすべてPython拡張として作られていて、Pythonからレンダラ部の動的…

勘違いBVH

BVH = Bounding Volume Hierarchyだとおもっていたら、Biovision社のモーションキャプチャのフォーマットでもあるらしい。リアルタイム3Dライブラリの読み込みフォーマットにBVHというのがあっておかしいなと思ったらそういうことか。

masafumiさんによるmental mill解説

http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=25スクリーンショットいっぱいのわかりやすい解説を見つけました。nytrのシェーダはコレを使ってデザインすることになります。

未踏ブースト会議 参加中

とりあえず、忘れないうちにいろいろとメモ。 IBLのサンプリング方法ぜんぜん違うよ! 一回サンプルセット生成したら全部使いまわさないとだめだよ! 早速修正中 時間軸コヒーレンシ 基本的な考え方:同じノイズが伝播するのでフリッカーが抑えられる。 Phot…

光源の明示的サンプリング

vidroレンダラの●第070627版更新履歴、RedQueenレンダラリファレンスよりシェーディング計算の際、指定された光源オブジェクトに優先的にサンプルレイを飛ばすらしい。nytrにはまだ発光オブジェクト/マテリアルを実装していないので、事実上行っているのは明…

mental mill

とりあえずnytr用シェーダデザイナとして使うのに気になるところ。component phongとillumination phongと別々のシェーダが用意されているが意味不明。しかもillumination〜はなんと法線マップ受け付けない。MetaSLはどうやら本当にMetaなSLらしい。GLSLとか…

カラーブリーディングをオフに

某SNSの3ds maxのコミュニティでカラーブリーディングをオフにしたいという要望があったのでメモ。nytrならフォトンマップ用のシェーダと通常シェーダのGI計算部をいじればいけるけど、結構煩雑かもなぁ。GIHandlerのフィルタをつくればいいのか?

mental mill

http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.htmlQuartz Composerのシェーダ版を作りたいなぁと思っていたらやっぱりきましたか。こういうインターフェース自体はMayaやXSIであったと思うので、複数プラットフォーム(GPU用シェーダ及びオフラインレ…

Illumination in the Presence of Weak Singularities

T Kollig, A Keller - Springer を読みました。とてもわかりやすい論文なので解説略。(2)式のmax(G-b, 0)でマイナス値を取らないということさえ気をつければ問題ないです。ここでちょっと詰まった。実装ですが、nytrの構造上ちょっと困ってます。b=1/bsdfで…

Rendering MLとREYES調査

の過去記事を読み返していました。リアルタイムで読んでいた当時はちんぷんかんぷんだったのが、少しはまともにわかるようになりました。とりあえず調べること:splatting, REYESの詳しい実装REYESの実装も一度書いたほうがいいかもしれない。Production Ren…

Fast Ray Tracing by Ray Classification 超誤訳・要約

http://artis.imag.fr/Members/Cyril.Soler/DEA/Ombres/Papers/Arvo.Sig87.pdfBee先生の掲示板みてたらRay Classificationについて記述があって、よく知らなかったので論文よんでみた。http://www.stud.tu-ilmenau.de/~juhu/Papers/IWK/node21.html を見てみ…

Angular MapのJacobian導出

syoyoさんとのメールのやり取りの中で出てきたので、改めて導出してみる。今まで天下り的に使っていたし、いい機会だ。 このdwの導出は省くよ。 注意:u, vの範囲は[-1,1]とする。ところで、 これを先ほどのdwに代入して これでめでたく d omega = sinc(thet…

謎サンプラー読み終わった

あー、なるほどねって感じ。こんなに単純な方法でうまくいってしまうのか半信半疑。さて、メールを書きますか。

ベクトル関数に対しての重点的サンプリング

重点的サンプリングでは効率的に積分値を求めるために元の関数の形に近い関数分布からサンプリングを行う。 この際、BRDFや環境マップ等、出力が一次元でない関数に対してサンプリングが必要な場合が多々ある。 一般的にはRGBの平均値を取って、その平均値に…

Project Verse

http://verse.blender.org/これはすごい。COLLADAのネットワーク版というか、リアルタイムでアプリケーション間の3Dシーンデータを同期するためのネットワークプロトコル。 モデラーとマテリアルエディタを分けたりとか出来るようになるのかな?物理シミュレ…

COLLADAの環境マップサポート

ないのかな?

Image Based Lighting

紅白歌合戦を見ながら論文読み中。論文ポインタ: Efficient Illumination by High Dynamic Range ImagesInteractive System for Dynamic Scene Lighting using Captured Video Environment Maps実装のほうはDirectionalLight生成クラスみたいなモノになる予…

Bi-directional Path Tracing

LaFortune先生のも読んだ。こっちのほうがずっと読みやすい。

Balancing Considered Harmful Faster Photon Mapping using the Voxel Volume Heuristic

Ingo Wald, Johannes Günther, Philipp Slusallekhttp://citeseer.ist.psu.edu/wald04balancing.htmlフォトンマップのフォトン管理にkd-treeを使わないアルゴリズム?あとで読む&実装みんなconsidered harmful好きだなぁ。元ネタはおそらくGoto considered …

Bidirectional Path Tracing

実装しようと思ったら、ぜんぜん知らないことに気がついたので論文を読む。とりあえず、 Bidirectional estimators for light transport E Veach, L Guibas - Fifth Eurographics Workshop on Rendering, 1994 を読んだ。最後のmaximum heuristicの部分の理…

2Dイラスト風の絵作りについて考えること

前に書いたかなぁと思ったけど見当たらなかったので。特に人物絵に関しては、現状のポリゴンモデル+セルシェードでは限界があると思う。 ポリゴンモデルで絵を描かせると、パースが完全に正しい絵しかかけず、そこにどうしても人工的なものが感じられてしま…

Shining Force EXA キャラクターメイキング

ゲーム自体はあんまりよく知らない。youtube見てたら偶然発見。いかに2D絵ぽく表現するか。この分野は真面目に研究してみたい。http://www.youtube.com/watch?v=wTOYTOv_ut0

Tone Mapping

レンダリング途中のシーンが(平均輝度が黒だから)真っ白になるのをどうにかできないかな。とりあえず論文を読み直そう。 http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/結局ちゃんと計算済部分のみから平均取るように改良するのが現実的ぽいですね。 プロトコル…

Lightcuts

http://www.graphics.cornell.edu/~bjw/papers.html id:tueda_wolfさんの日記より。論文読みたいけど明日テストなのでぐっと我慢