3dcg

Ray Differentials on Normal-Interpolated Triangles

http://lucille.atso-net.jp/phpbb/viewtopic.php?t=25 で最近議論が盛り上がってる微分レイですが、Igehyの論文を読んでdT/dx、dT/dYを法線補完付きで計算する方法を今更知りました。論文を読んで式は理解できたのですが、これをどうやってnytrに組み込むか…

Tracing Ray Differentials

http://graphics.stanford.edu/papers/trd/trd_jpg.pdfもう一度読む。というより前回はベクトルの微分で挫折して最後まで読み終わってない予感。さすがに今ではわかりますよ。ベクトルの微分。

SAH-BVH

なんか偏ったBVHが出てくるなぁと思ったら、fLeftAreaとfRightAreaの意味を取り違えてた。 三角形ポリゴンの表面積の総和ではなく、右側のAABBの表面積の意味か。 fRightArea再計算必要ないやと思って最適化とかしてるし。

mabinogiのPleione Engine解説

http://www.youtube.com/watch?v=Bw3bzFgUaxE誰か日本語に訳してくれー。gloss mapって何かとおもったらSpecular項用のテクスチャマップらしい。参考やってた当時不思議だったのがfake bloomをどうやって軽くしているのか。 billboardパーティクルを無理やり…

RPC technology

http://www.archvision.com/WhatisRPC.cfmMaxwellのforumで盛り上がってたので調べてみた。 ビルボードの進化版?みたいな感じ。こういう方向性はアリだと思う。

Importance Driven Path Tracing using the Photon Map

実装完了。デバッグまだ。しかしよくよく考えてみるとIrradiance Gradientの計算式はcos-weightサンプリング依存なのよね。 Radiance Cachingの論文に勾配計算が載っていた気がするので後で調べてみる。shinjiさんからアドバイスが。ありがとうございます。 …

EIHDRI的なツール

Light Map Gen LightGen Pluginvia * little things of mine *

Importance Driven Path Tracing using the Photon Map

Henrik Wann Jensen 1995http://citeseer.ist.psu.edu/cache/papers/cs/11756/http:zSzzSzgraphics.lcs.mit.eduzSz~henrikzSzpaperszSzewr6.pdf/jensen95importance.pdfを読む。

Irradiance Gradients

http://radsite.lbl.gov/radiance/papers/erw92/paper.pdfIrradiance Gradientsを計算しないとどうしてもブロック状のノイズが出るみたい?

Irradiance Cacheサンプル点用のOctree

RenderBitchでは有効範囲を半径とした球が完全にはいるようなOctreeを考えているけれども、Production Rendering本によると子の長さが親の3/4倍になるような余裕を持ったOctreeを構築したほうが有効らしい。

renderBitch作者によるレンダラ実装Tips

http://renderedrealities.net/portfolio/renderBitch.pdf Photon Map用Kd-Treeの作成はすべてのフォトントレースが終わってから。 当たり前?PBR本でもJensen本でもそうなってるよね? Photon Map作成時光源からのサンプルをStratifiedにする。 フォトンマ…

放射照度キャッシュ資料集め

放射照度キャッシュを実装するにあたって資料集め。Radium Software Developmentさんによる概要: http://www.radiumsoftware.com/0410.html#041018オリジナルなWard先生の論文: http://radsite.lbl.gov/radiance/papers/sg88/paper.htmlMaking Radiance an…

renderBitch

Irradiance Cacheない癖にやけにノイズが少ないなぁと思ったらやっぱり実装済みだった。 Cacheなしだとやっぱりこのくらいノイズでるよね。

フォトンマップと放射照度キャッシュ

"Faster Photon Map Global Illumination". Per H. Christensen. http://www.seanet.com/~myandper/publicat.htmあったあった。ファイナルギャザリングしてるのにあんなにノイズが出るのは、やはりGlobal Photon Mapに書き込まれている入射方向情報を使わず…

Image Based Lighting

id:suzume_rさんが実装したので、nytrでも実装しようかな。サンプル点生成についてはSBR2006でRecursive Wang Tilesを使った生成手法をやっていたけれど、とりあえずEIHDRIを使ってみます。他にもStructured Importance Samplingと呼ばれる手法もあるみたい。

Irradiance Cacheの実装

フォトンマップと放射照度キャッシュの組み合わせ方が書いてある論文を探しています。renderBitchのソースコード読むとこんな感じらしい。普通にフォトンマップ構築。但しCausticはマップ分ける。 Globalフォトンの1/100に対して放射照度のキャッシュを計算…

モデラからのPhysically incorrectなデータの取り扱い

Sponzaのレンダリングされた画像を見てみると天井が明るすぎる。そこでマテリアルデータを覗いてみると、COLLADAMaxからこんなデータが <phong> <emission> <color>0 0 0 0</color> </emission> <ambient> <color>0.145098 0.145098 0.145098 0</color> </ambient> <diffuse> <color>0.941177 0.866667 0.737255 0</color> </diffuse> <specular> <color>0.850980 0.807843 0.733333…</color></specular></phong>

Metropolis Light Transportを勉強中

うーん。むずかし。感覚的には理解できたんだけど、まだ実装には程遠い

スズメレンダラー

http://g0307.hp.infoseek.co.jp/2ヶ月でSSSまで実装されてる。ものすごい開発ペースだ。

Ray Tracing Deformable Scenes using Dynamic Bounding Volume Hierarchies

SBRでsyoyoさんが紹介された論文。読破。これは是非実装したい。

SBR2006観覧会

Recursive Wang Tiles サンプリングも奥が深いなぁ。これは論文読んでみないと。テクスチャのデモにだまされてました。非一様分布もあんな活用法があるとは。 Siggraph 2006総括 論文読破できていなかったので、とても助かりました。 Real Time Video Abstra…

Photon Mapping向け kD-tree implementation

PBR本での実装が謎すぎる。 Coldな(参照回数の低い)Photon詳細データをKd-tree構造から分離するって言うのはいいアイデアだから拝借するとして、メンバ変数hasLeftChildとrightChildの必要性がわからん。 ちょっとでもメモリを詰めて(いわゆる配列化二分木…

Mipmapping

2の倍数に再サンプリングしてからMipmap化するほうがいい模様。変則的なMipmapの構築ルーチンを既にコーディングしてしまったが、よくよく考えてみると2の倍数という仮定が利くとレンダリング時のLevel決定等が高速に可能。組みなおしだ。

Pathtracing Stanford Bunny with 32 samples/pixel

AccelGridの実装が終わり、まともなモデルのレンダリングができるようになりました。{{img http://g.nyaxtstep.com/files/images/stanfordbunny_pathtracing32.jpg}}生成画像を1/2に縮小しているので実際には128samples/pixelです。

開発再開

やっと少し時間ができたので、一気に組むぞー。とりあえずIndexBufferの実装中。

DirectX9をはじめてみる

Age of Empires IIIのグラフィックを見てやりたくなった。 そうかと Direct3D Utility Libraryを使わず、コアDirectX9関数以外は独自実装なライブラリを作りながらミニDemoを作る予定。ライブラリ名はなんとなくfacti。理由はない。Liquidの線形代数ライブラ…