2006-10-01から1ヶ月間の記事一覧

行きづまった

プログラミングする気力が続かないので今日はこれで寝ます。

CSS変更

ハイコントラストって逆に読みにくくなるみたいですね。slashdot.jpの新デザインに対してハイコントラストで読みにくいというコメントが目立っていたので、実践してみました。 確かに見やすくなっているような気がします。

反射と屈折

コード書いた。デバッグはまだ。 屈折コードにバグ有。屈折版のレイ微分計算は面倒なのでまた後で実装することにする。

フォトンマップと放射照度キャッシュ

"Faster Photon Map Global Illumination". Per H. Christensen. http://www.seanet.com/~myandper/publicat.htmあったあった。ファイナルギャザリングしてるのにあんなにノイズが出るのは、やはりGlobal Photon Mapに書き込まれている入射方向情報を使わず…

Image Based Lighting

id:suzume_rさんが実装したので、nytrでも実装しようかな。サンプル点生成についてはSBR2006でRecursive Wang Tilesを使った生成手法をやっていたけれど、とりあえずEIHDRIを使ってみます。他にもStructured Importance Samplingと呼ばれる手法もあるみたい。

Access Connections アップデート

Access Connectionsユーティリティのアップデートをかけたら、内臓無線LANを認識しない問題が解決しました。 同時に家の無線LANネットワークにつながりやすくなったかも。

自鯖再起動

メモ。

Irradiance Cacheの実装

フォトンマップと放射照度キャッシュの組み合わせ方が書いてある論文を探しています。renderBitchのソースコード読むとこんな感じらしい。普通にフォトンマップ構築。但しCausticはマップ分ける。 Globalフォトンの1/100に対して放射照度のキャッシュを計算…

Final Gather版Sponza

暗いなぁ。計算に40分〜50分ぐらい。4 rays / pixel 8 rays / final gather 50000 indirect photons

スズメのモデル

http://modelsbank.3dm3.com/details.php?image_id=3&sessionid=9habu1pa9b42slleuatieeiei7 ぐらいしか見つかりませんでした。

シェーダ新実装完了

ファイナルギャザーのデバッグ中。 ファイナルギャザーのデバッグ終了。

GIとシェーダ

もともと最初の開発目的が特殊効果系をうまくレンダリングできるレンダラーだったということもあって、nytrでも是非シェーダはサポートしたい。 といってもレイトレではマイクロポリゴン法とは違い、シェーダの並列実行は難しいのでおそらくC++でシェーダを…

あとちょっと

まだちょっと直接照明のバグが残ってる。 バグではなかった模様。正しい結果なのか。

フォトンマップバグ解決

導出は大事ですね。とんでもない勘違いをしてました。フォトンマップ式の導出は夏休みにやったばかりなのに…フォトンマップ作成後、フォトンのエネルギーを正規化する際に、全フォトン数でスケーリングするのではなく、ライトから発射したフォトン数でスケー…

明るすぎるフォトンマップ

Sponzaでフォトンマップで計算したGIがパストレの2倍ぐらいの明るさになってしまう。何度も数式を見直しているけど、どこが原因なのかサッパリ。

CornellBoxでパストレとフォトンマップ一致

SponzaでうまくいかないのはDirectional Lightのライト方向からのサンプリングの不具合の可能性が高いなぁ。

今度は暗すぎるフォトンマップ

球が真っ黒なのはまだ反射屈折材質コードが一部未実装だから。追記: この問題は直接照明コードのバグ→パストレでは大域照明にも影響ということで解決済。今日明日中にフォトンマップのバグが完全にとれそうな予感。

スパムトラックバック

を消しても消しても10分後にはorz

修正版

Pathtracing 50rays/pixel Photon Mapping: 100000 indirect photons

影問題解決

AccelGridのEarly exit判別にミス。

Ambient Occlusion #3

計算が間違ってた。微小面座標系で生成した方向サンプルをワールド座標系に変換しないままレイ飛ばしてた。 サイドの壁の色と奥の壁の色の色が違う時点で気づくべきでした。

影問題

角度変えてレンダリングしてみると、nytr側に取り込まれたデータでも柱は浮いてないことがわかる。衝突点座標が間違って計算されているのかと思って、重心座標系から計算するように書き換えても変化なし。

Ambient Occlusion #2

追記:計算間違ってました。 このシーンだと変な位置に影が出ることはないみたい。

柱が浮く

元のCOLLADAデータを確認。浮いてない。

Ambient Occlusion

30分実装。追記:計算間違ってました。 32ray飛ばしてる。やっぱり柱浮いてるなぁ。Ambient OcclusionのWikipedia記事

パストレ再び

ここで今日はギブアップ。 柱が浮いているように見えるのはなんでだろう?明日検証してみよう。

今日の開発2

フォトンマップ明るさ問題解決か?最新のソースでパストレしたら同じくらいの明るさになりそう。必死にSVNのDiff見てるけど決定的な変更点は見つからず。 最大反射数を3→5に増やしたら画像全体の明るさが変わった。このシーンでは殆どの面がランバート拡散面…

今日の開発

実験が午後4時に終わるという奇跡が起こったので開発再開。明らかにフォトンマップによるGIの明るさがおかしいが、原因特定できず。 とりあえずPhongBRDFのフォトンバウンス処理がおかしいのかと思って、LambertBRDFの実装と取り替えてみるが変化なし。 Corn…

Sponza Atrium #2

今度はフォトンマッピング。めちゃくちゃぼやけるなぁ。今日は実験の日なので開発はここまで。残念。

バッテリー届く

今度はSANYO製みたい。これで開発ペース上がるといいなあ。