2006-10-01から1ヶ月間の記事一覧
プログラミングする気力が続かないので今日はこれで寝ます。
ハイコントラストって逆に読みにくくなるみたいですね。slashdot.jpの新デザインに対してハイコントラストで読みにくいというコメントが目立っていたので、実践してみました。 確かに見やすくなっているような気がします。
コード書いた。デバッグはまだ。 屈折コードにバグ有。屈折版のレイ微分計算は面倒なのでまた後で実装することにする。
"Faster Photon Map Global Illumination". Per H. Christensen. http://www.seanet.com/~myandper/publicat.htmあったあった。ファイナルギャザリングしてるのにあんなにノイズが出るのは、やはりGlobal Photon Mapに書き込まれている入射方向情報を使わず…
id:suzume_rさんが実装したので、nytrでも実装しようかな。サンプル点生成についてはSBR2006でRecursive Wang Tilesを使った生成手法をやっていたけれど、とりあえずEIHDRIを使ってみます。他にもStructured Importance Samplingと呼ばれる手法もあるみたい。
Access Connectionsユーティリティのアップデートをかけたら、内臓無線LANを認識しない問題が解決しました。 同時に家の無線LANネットワークにつながりやすくなったかも。
メモ。
フォトンマップと放射照度キャッシュの組み合わせ方が書いてある論文を探しています。renderBitchのソースコード読むとこんな感じらしい。普通にフォトンマップ構築。但しCausticはマップ分ける。 Globalフォトンの1/100に対して放射照度のキャッシュを計算…
暗いなぁ。計算に40分〜50分ぐらい。4 rays / pixel 8 rays / final gather 50000 indirect photons
http://modelsbank.3dm3.com/details.php?image_id=3&sessionid=9habu1pa9b42slleuatieeiei7 ぐらいしか見つかりませんでした。
ファイナルギャザーのデバッグ中。 ファイナルギャザーのデバッグ終了。
もともと最初の開発目的が特殊効果系をうまくレンダリングできるレンダラーだったということもあって、nytrでも是非シェーダはサポートしたい。 といってもレイトレではマイクロポリゴン法とは違い、シェーダの並列実行は難しいのでおそらくC++でシェーダを…
まだちょっと直接照明のバグが残ってる。 バグではなかった模様。正しい結果なのか。
導出は大事ですね。とんでもない勘違いをしてました。フォトンマップ式の導出は夏休みにやったばかりなのに…フォトンマップ作成後、フォトンのエネルギーを正規化する際に、全フォトン数でスケーリングするのではなく、ライトから発射したフォトン数でスケー…
Sponzaでフォトンマップで計算したGIがパストレの2倍ぐらいの明るさになってしまう。何度も数式を見直しているけど、どこが原因なのかサッパリ。
SponzaでうまくいかないのはDirectional Lightのライト方向からのサンプリングの不具合の可能性が高いなぁ。
球が真っ黒なのはまだ反射屈折材質コードが一部未実装だから。追記: この問題は直接照明コードのバグ→パストレでは大域照明にも影響ということで解決済。今日明日中にフォトンマップのバグが完全にとれそうな予感。
を消しても消しても10分後にはorz
Pathtracing 50rays/pixel Photon Mapping: 100000 indirect photons
AccelGridのEarly exit判別にミス。
計算が間違ってた。微小面座標系で生成した方向サンプルをワールド座標系に変換しないままレイ飛ばしてた。 サイドの壁の色と奥の壁の色の色が違う時点で気づくべきでした。
角度変えてレンダリングしてみると、nytr側に取り込まれたデータでも柱は浮いてないことがわかる。衝突点座標が間違って計算されているのかと思って、重心座標系から計算するように書き換えても変化なし。
追記:計算間違ってました。 このシーンだと変な位置に影が出ることはないみたい。
元のCOLLADAデータを確認。浮いてない。
30分実装。追記:計算間違ってました。 32ray飛ばしてる。やっぱり柱浮いてるなぁ。Ambient OcclusionのWikipedia記事
ここで今日はギブアップ。 柱が浮いているように見えるのはなんでだろう?明日検証してみよう。
フォトンマップ明るさ問題解決か?最新のソースでパストレしたら同じくらいの明るさになりそう。必死にSVNのDiff見てるけど決定的な変更点は見つからず。 最大反射数を3→5に増やしたら画像全体の明るさが変わった。このシーンでは殆どの面がランバート拡散面…
実験が午後4時に終わるという奇跡が起こったので開発再開。明らかにフォトンマップによるGIの明るさがおかしいが、原因特定できず。 とりあえずPhongBRDFのフォトンバウンス処理がおかしいのかと思って、LambertBRDFの実装と取り替えてみるが変化なし。 Corn…
今度はフォトンマッピング。めちゃくちゃぼやけるなぁ。今日は実験の日なので開発はここまで。残念。
今度はSANYO製みたい。これで開発ペース上がるといいなあ。